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Inhaltsverzeichnis: Einführung - Über diesen Server Die üblichen Verdächtigen - Allgemeines Regeln zur Biographie RP-Regeln Denkanstöße für Charideen Das Original-Pen&Paper von Shadowrun kommt nicht ohne spezielle Regeln aus und wir hier dementsprechend auch nicht. Dieser Server konzentriert sich auf das reine Rollenspiel, Kämpfe sei es nun Schießereien, magische Gefechte oder eine Verfolgungsjagd müssen ohne die im Shadowrungrundregelwerk aufgeführten Regeln durchgeführt werden. Dies wird natürlich erschwert durch den fehlenden Zufallfaktor der Würfelwürfe, die nur äußerst schwer bis gar nicht technisch umgesetzt werden können. Ausführliche Erklärungen würden den Rahmen und auch die Leselust schlicht und ergreifend sprengen. Aus diesen Gründen muss man sich eben auf den gesunden Menschenverstand seiner Mitspieler verlassen. Trotzdem werden hier nun einige Regeln aufgestellt, die als Grundgerüst dienen sollen um grobe Fehler und Unstimmigkeiten auszumerzen. 1. Realitätsnah trotz fantastischer Welt Auch wenn wir in einer Welt spielen in der es Magie und Drachen gibt, in der man Fahrzeuge durch seine Gedanken lenken kann und den eigenen Körper durch Cyberware aufpeppen kann, sollte und darf ein gewissen Maß an Realismus trotzdem nicht fehlen. Alle physischen Gesetze haben immer noch Gültigkeit, auch wenn man manche umgehen kann. Es sollte jedem klar sein, dass man dem flüchtenden Ganger nicht noch in den Rücken schießen kann, wenn er schon um zwei Hausecken verschwunden ist. Kugeln fliegen nicht um Ecken. Nur weil man zwei Cyberarme hat, kann man noch lange keine Lastwagen umwerfen, wie einen Bauklötze. Auch ist das Mitschleppen von 24 schweren Maschinengewehren unrealistisch, weil man schlicht und ergreifend unter der Last zusammenbrechen würde. Gleichzeitg sollte man auch den 'gesellschaftliche Gesetzmäßigkeiten' beachten. Darunter versteht sich, dass man z.B. nicht offensichtlich vollbewaffnet in ein Einkaufszentrum laufen kann ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Auch sollte man daran denken, dass offensichtliche Cyberware soziale Auswirkungen haben kann, wie Abscheu, Angst, etc.. Auch Aktionen wie eine Schießerei auf offener Straße, wird nicht unbemerkt über die Bühne gehen, da irgendjemand Schüsse hört und Lone Star informiert. Und so weiter und so fort. Auch ist die Zeit nicht beeinflussbar. Man kann weder Zeitreisen unternehmen, noch kann man die Zeit durch Magie verlangsamen oder beschleunigen Auch wenn wir in einer fantastischen Welt mit unzähligen Möglichkeiten leben, einige Dinge haben sich eben doch nicht geändert. 2. Essenz und dessen Bedeutung Essenz ist ein Maß für die Lebenskraft, die Ganzheit des Körpers. Man kann es sich auch als Verbund zwischen fleischlichem Körper und der Seele vorstellen. Diverse Dinge wie Cyberware reduzieren diese Essenz, schwächen also die Verbindung zwischen Seele und Körper. Wird diese Verbindung gänzlich unterbrochen, stirbt der Charakter, was zB durch massive Aufrüstung durch körperfremde Teile wie Cyberware passieren kann. Die Seele findet nichts mehr menschliches an dem sie sich festklammern kann. 3. Cyberware bei Spielercharakteren Möchte man seinen Charakter mit Cyberware aufpeppen, sollte man diverse Dinge bedenken. Zum einen den Essenzverlust, der damit einher geht und der unter Umständen zum Tod führen kann. Zum anderen sind diverse Cyber- und Bioware Implantate inkompatibel und einige auch illegal. Wer seinen Charakter mit Cyberware aufrüsten will, sollte die im Shadowrun-Grundregelwerk 3.01D aufgeführten Regeln kennen. Bei einzelnen oder kleineren Impantaten, kann natürlich das Team um Rat gefragt werden. Die Angabe der eingebauten Cyberware ist in der Biographie bzw. Steckbrief Pflicht! Das Team wird ein wachsames Auge darauf haben bei Fehlern den Spieler anschreiben und darauf hinweisen. 4. Magie bei Spielercharakteren Die Magie ist ein essentieller Teil der Shadowrun-Welt und brachte sowohl Elfen, Zwerge, usw. hervor, als auch die Fähigkeit Magie selbst zu wirken. Man nennt diese 'Erwachte' und nur sie können Magie wirken. Auch bei Erwachten spielt die 'Essenz' eine wichtige Rolle, denn sie spiegelt die magische Kraft die dem Körper und somit dem Charakter innewohnt wieder. Ein erwachter Charakter zieht die Energie (Mana genannt) für Zaubersprüche aus seinem eigenen Körper, was diesen natürlich erschöpft und auslaugt. Aus diesem Grund können Erwachte nicht unentwegt Zauber wirken, sollten sie dies doch tun, schaden sie somit sich selbst. Wie stark ein Zauber einen Erwachten schwächt, hängt von der Stärke des jeweiligen Zaubers ab und welche Wirkungsweise er entwickelt. Unentwegt mit Feuerbällen um sich zu werfen, ist aus diesem Grund unmöglich. Auch ist das Praktizieren von Magie nichts, was man von heute auf morgen lernen kann, sondern etwas, dass viel Zeit, Konzentration und Willen erfordert. Niemand ist aufgewacht und konnte ohne weiteres zehn verschieden Zaubersprüche aufsagen. Auch hier werden wir ein wachsames Auge haben und eventuell einschreiten, wenn es Regeln verletzt. 5. Traditionen der Magie Es gibt 3 verschiedene Möglichkeiten, sogenannte Traditionen, Magie zu wirken. Hermetiker, Schamanen und Ki-Adepten. Möchte man einen Erwachten spielen ist die Wahl einer Traditon Pflicht! Schamanen müssen sich darüber hinaus auch noch für ein Totem entscheiden. Ein ständiger Wechsel zwischen den Traditionen ist nicht möglich. Genauere Informationen zur den Traditionen, den Totems und der Magie im allgemeinen entnimmt man bitte der Storyline. 6. Cyberware und Magie Wie bereits oben erklärt, hängt die Macht eines Erwachten von seiner Essenz ab. Cyberware verringert die Essenz eines Körpers, schwächt diese also. Daraus ergibt sich der logische Schluss, dass diese beiden Dinge einfach nicht zusammenpassen. Implantiert sich ein Magier trotzdem Cyberware, verringert dies seine Essenz und somit seine magischen Fähigkeiten. Ein Erwachter sollte demnach die Finger von derartigen Modifikationen lassen. Um Missbrauch und Power-Chars vorzubeugen, ist es magisch begabten Charakteren nicht gestattet Cyberware zu tragen, ganz gleich welcher Art. Sollten sie dies trotzdem tun, können sie keine Magie mehr wirken, völlig egal, wie minimal der Essenzverlust wäre. 7. Riggen und decken Durch die Implantation von spezieller Cyberware ist es möglich sich direkt in die Matrix oder ein Fahrzeug 'einzustöpsel'. Durch diese Cyberware (Fahrzeug-Steuereinrichtung (bei Riggern) oder Datenbuchse bei Deckern) wird das natürliche Körpergefühl ausgeblendet und von den 'Sinnenseindrücken' des Fahrzeuges oder der Matrix überdeckt. Das heißt ein eingestöpselter Rigger ist in diesem Moment das Fahrzeug und lenkt dieses durch seine Gedanken, was eindeutig schneller und präziser von statten geht als die herkömmliche Weise ein Fahrzeug zu steuern, da durch die direkte 'Gedankenverbindung' der Weg über das Rückenmark und die Muskeln zur Ausführung einer Handlung übersprungen wird. Ganz gleich ob sich nun ein Rigger oder Decker einstöpselt, er ist nicht unverwundbar. Killer-Programme sind darauf programmiert dem Decker im wahrsten Sinne des Wortes das Gehirn auszubrennen. Nimmt das Fahrzeug, dass von einem eingestöpselten Rigger gelenkt wird Schaden, so kann sich dies auch auf sein Gehirn auswirken. Zudem ist der physische Körper des Deckers oder Riggers wehrlos, da sie keine bewußte Kontrolle mehr über diesen haben. Gleichzeitig in der Matrix wichtige Daten klauen und in der wirklichen Welt mit einer Pistole herum schießen ist, schlicht und ergreifend, nicht möglich. 8. Ressourcen Cyberware, magische Komponenten, Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstung, Cyberdecks, etc. kosten allesamt Geld und das nicht gerade wenig. Hinzu kommen natürlich die Kosten für Wohnung, Nahrung usw. Alle kostspieligen Dinge die ein Charakter besitzt, sollten in Relation zu seiner Hintergrundgeschichte stehen. Ein Gang-Mitglied aus den Redmond-Barrens ohne Job, wird sich keine gute Cyberware leisten können, genauso wenig die sündhaftteure Luxuswohnung in Bellevue. Schuster bleib bei deinen Leisten, heißt das Motto. Bei allzu absurden Geschichten behält sich das Team vor, den Spieler darauf hinzuweisen und entsprechende Änderungen vorzunehmen. Das Team hat natürlich das Recht, diese Regeln nach Belieben zu modifizieren und zu erweitern. |